KATA PENGANTAR
Berkat rahmat Tuhan Yang Maha Esa, Buku Ajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk Sekolah Bertaraf Internasional (SBI) tingkat Sekolah Menengah Pertama dapat diterbitkan. Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan pelajaran yang bertujuan memperkenalkan, mempersiapkan, menumbuhkan, dan membiasakan diri dalam dunia teknologi sejak dini, serta mampu menjadi masyarakat yang melek teknologi (technology literacy). Buku Ajar ini dimaksudkan untuk membantu dan memfasilitasi peserta didik dalam mempelajari TIK. Salah satu faktor yang menentukan keberhasilan sebuah pembelajaran di kelas adalah buku ajar oleh karena itu keberadaan dan pemberdayaan buku ini menjadi penting dan merupakan salah satu rujukan dalam TIK untuk SBI.
Buku ajar yang disebut modul 2 ini memuat tema “ Teknologi Informasi dan Komunikasi dan prospeknya”. Modul 2 ini terdiri atas empat bagian yaitu 1) peralatan teknologi informasi dan komunikasi, 2) sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, 3) peranan teknologi informasi dan komunikasi, dan 4) dampak teknologi informasi dan komunikasi.
Ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dan berkontribusi dalam pengembangan Bahan Ajar untuk Sekolah Bertaraf Internasional (SBI) ini. Harapan kita semua semoga melalui pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk Sekolah Bertaraf Internasional (SBI) akhirnya tercipta kultur masyarakat yang melek teknologi khususnya teknologi informasi.
Jakarta, Juli 2007
Penyusun,
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ......................................................................................... i
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ii
PENDAHULUAN
A. TUJUAN PEMBELAJARAN ................................................. 1
B. STANDAR KOMPETENSI..................................................... 1
C. MATERI POKOK ................................................................... 1
Bab 1 Peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
1.1 Kompetensi Dasar ......................................................... 3
1.2 Indikator Pencapaian Hasil Belajar ............................ 3
1.3 Materi Pembelajaran .................................................... 3
1.3.1 Pengantar .................................................................. 3
1.3.2 Internet ..................................................................... 8
1.3.3 Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Berbagai Bidang ...................................................................... 11
Bab 2 Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
2.1 Kompetensi Dasar .................................................................. 15
2. 2 Indikator Pencapaian Hasil Belajar ...................................... 15
2.3 Materi Pembelajaran .............................................................. 15
2.3.1 Pengantar ........................................................................... 15
2.3.2 Sejarah Teknologi Informasi................................................ 17
2.3.3 Perkembangan Komputer ................................................... 20
Bab 3 Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi
3.1 Kompetensi Dasar ................................................... 25
3.2 Indikator Pencapaian Hasil Belajar ...................... 25
3.3 Materi Pembelajaran ............................................... 25
3.3.1 Pengantar ............................................................ 25
3.3.2 Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi ............................................................................. 25
Bab 4 Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi
4.1 Kompetensi Dasar .................................................................. 33
4.2 Indikator Pencapaian Hasil Belajar ..................................... 33
4.3 Materi Pembelajaran ............................................................. 33
4.3.1 Pengantar ......................................................................... 33
2.3.2 Etika dalam Masyarakat Informasi ................................... 34
4.3.3 Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi................ 36
4.3.4 Pentingnya Etika dan Moral ............................................ 41
4.3.5 Teknologi Informasi di Indonesi......................................... 43
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 45
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang seiring dengan kemajuan zaman menuntut peningkatan pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan perangkat teknologi tersebut. Untuk itu, kita perlu mempelajari dan memahami dengan baik teknologi tersebut agar dapat memberikan pengetahuan yang lebih banyak dan informasi yang mutakhir. Dalam menghadapi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, kita dituntut untuk belajar sejak dini agar kita dapat berperan secara optimal.
Modul 3 ini dimaksudkan dapat menyediakan sebagian bahan bagi Anda agar memiliki bekal yang cukup untuk memahami penggunaan peralatan teknologi informasi dan komunikasi, dan memahami prospeknya di masa mendatang. Dengan modul 3 ini juga diharapkan Anda memiliki cakrawala pemikiran dan pengetahuan secara umum maupun secara khusus yang sekarang ini banyak dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari.
B. STANDAR KOMPETENSI
Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
C. MATERI POKOK
1. Peralatan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
2. Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
3. Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
4. Dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi.
1.1 Kompetensi Dasar
Mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi.
1.2 Indikator Pencapaian hasil Belajar
a. Menyebutkan jenis-jenis peralatan teknologi informmasi dan komunikasi.
b. Mengidentifikasi peralatan teknologi informasi dan komunikasi.
c. Menjelaskan fungsi berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi.
1.3 Materi Pembelajaran
1.3.1 Pengantar
Teknologi informasi sampai dengan saat ini berkembang sangat pesat seiring dengan penemuan dan pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi dan komunikasi. Hal tersebut mampu menciptakan peralatan yang mendukung perkembangan teknologi informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif).
Pada dasarnya peralatan teknologi informasi meliputi 3 perangkat utama yaitu:
a) Sistem Komputer;
b) Jaringan Sistem Komunikasi;
c) Net Tools.
a. Sistem Komputer
Komputer merupakan perangkat elektronika yang mampu menerima, memproses, dan menyimpan data, serta menghasilkan bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan suara. Dalam pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya, komputer terdiri atas 2 (dua) bagian yaitu hardware dan software.
1) Hardware (Perangkat Keras)
Untuk memenuhi kebutuhan akan bebagai informasi, manusia senantiasa untuk mengembangkan perangkat keras untuk mendukungnya. Untuk mengakomodasi kepentingan ini, manusia menciptakan berbagai peralatan yang menyokong keinginan tersebut. Perangkat hardware komputer dapat dikelompokkan menjadi perangkat input (didntaranya : Keyboard, Scanner), perangkat proses (diantaranya : CPU), perangkat output dan penyimpan data (diantaranya : Monitor, dan Printer), dan perangkat penyimpan data (diantaranya : CDROM, Compact Disk, Floppy Disk, Hard disk). Penjelasan lebih mendalam tentang perangat komputer akan Anda peroleh juga pada modul 3.
a) Keyboard
Keyboard adalah alat untuk memasukkan data ataupun perintah ke CPU (Central Processing Unit). Keyboard biasanya terdiri dari rangkaian huruf dan angka.
b) Scanner
Scanner merupakan alat bantu untuk memasukkan data berupa gambar/grafik dan merubahnya ke dalam bentuk digital sehingga dapat diproses dan digabungkan dengan bentuk data yang berupa teks.
c) Central Processing Units
Certral Processing Units (CPU) adalah alat yang berfungsi sebagai pemroses (pengolah) data. CPU merupakan rangkaian sirkuit yang menyimpan instuksi-instruksi pemrosesan, dan penyimpanan data sementara.
d) Monitor
Monitor adalah alat yang mampu menampilkan teks maupun gambar dari data yang diproses dalam CPU.
e) Printer
Printer adalah alat untuk memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, baik itu berupa teks maupun gambar/grafik.
f) CD Rom
CD Rom adalah alat tambahan (alat peripheral) yang mampu menyimpan dan menuliskan data dan program melalui media Compact Disk (CD). Alat ini didesain mampu menuliskan dan membaca data atau program melalui sistem Optik.
g) Compact Disk (CD)
Compact Disk (CD) merupakan media penyimpanan yang terbuat dari bahan plastik. Proses penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik.
h) Floppy Disk
Floppy Disk adalah alat tambahan untuk menyimpan atau menuliskan data ke dalam disket maupun sebaliknya. Ukuran yang umum digunakan adalah ukuran 3,5 inchi.
i) Hard Disk
Harddisk adalah alat tambahan untuk menyimpan data dalam kapasitas yang besar yang dilapisi secara magnetis.
2) Software (Perangkat Lunak)
Software merupakan sebuah program komputer yang berisi sekumpulan instruksi yang dibuat dengan menggunakan bahasa khusus. Progran ini memberi perintah kepada komputer untuk melakukan berbagai pengoperasian/pemrosesan terhadap data yang terdapat dalam program tersebut atau data yang dimasukan oleh pengguna komputer. Singkat kata software merupakan 'jiwa' sedangkan hardware berfungsi sebagai 'tubuh' dalam sebuah komputer.
Secara umum perangkat lunak dapat diklasifikasi menjadi 2 (dua) kelas yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Pembahasan secara khusus tentang perangkat lunak akan Anda dapatkan pada modul 3.
b. Jaringan Sistem Komunikasi
Jaringan komunikasi merupakan sebuah sistem yang mampu menghubungkan dan menggabungkan beberapa titik komunikasi menjadi satu kesatuan yang mampu berinteraksi antara satu dengan lainnya.
1) Telephone
Telephone merupakan alat komunikasi dua arah yang memungkinkan 2 orang atau lebih untuk bercakap-cakap tanpa terbatas jarak.
2) ISDN
Integrated Service Digital Network (ISDN) merupakan jaringan komunikasi khusus yang menggunakan jaringan telepon yang tidak hanya meproses suara, tapi juga mampu menangani penyimpanan data berupa teks, gambar, video, faksimili, dan lain lain.
3) Facsimile
Facsimile merupakan sebuah alat yang mampu mengirimkan dokumen secara persis sama melalui jaringan telepon.
4) Fiber Optic
Fiber optic merupakan jaringan komunikasi yang mampu mentransmisikan data dalam frekuensi tinggi. Dalam jaringan ini jalur komunikasi tidak menggunakan kawat tembaga tetapi menggunakan cahaya sebagai penghantar datanya.
5) Leased Line
Leased line merupakan jaringan telepon tetap (permanen) yang menghubungkan dua tempat atau lebih. Jaringan ini tidak mempunyai alat pengalih (switching) atau sejenisnya, jaringan ini bekerja diantara tempat-tempat yang dihubungkan tersebut secara spesifik atau yang sudah ditentukan. Jaringan ini dikenal juga dengan sebutan private line.
6) Wireless
Wirekess adalah jaringan komunikasi nir kabel. Jaringan komunikasi yang menggunakan gelombang radio/frekuensi tertentu yang berfungsi sebagai penghantar informasi. Jaringan komunikasi ini menggunakan alat pemancar, penguat , dan penerima gelombang yang berisi data tersebut.
7) Jaringan Komunikasi dengan Satelit
Jaringan komunikasi tanpa kabel yang menggunakan satelit yang berfungsi sebagai pemancar, penerima dan penguat. Sistem komunikasi ini menggunakan gelombang sebagai penghantar datanya
8) Antena, TV dan Radio, Seluler
Antena merupakan alat yang digunakan untuk memancarkan dan menerima komunikasi radio. TV dan Radio merupakan alat penyampaian informasi (mass media) yang menggunakan gelombang sebagai penghantar sinyal suara dan gambar.
9) Komunikasi Seluler
Komunikasi seluler merupakan komunikasi yang menggunakan transmisi radio untuk mengirimkan sinyal informasi, alat tersebut lebih dikenal dengan nama Hand Phone.
c. Net tools
Berbagai macam cara digunakan manusia untuk mempermudah dan menjaga kualitas koneksi melalui dunia internet. Sejak saat itulah alat- alat yang menyokong kemampuan jaringan (net tools) berkembang pesat. Sistem jaringan yang tadinya hanya digunakan oleh kalangan terbatas sekarang sudah sangat merakyat bahkan sampai ke tingkat rumah tangga.
1) Server
Sebuah komputer yang bekerja sebagai penyedia data, penyedia software dan penyimpanan data adalah server. Bahkan sebuah server mampu mengatur jalur informasi dalam jaringan yang diaturnya.
2) Client
Client adalah sebuah pesonal computer (PC) dalam sebuah jaringan komunikasi yang mempunyai kemampuan memproses data dan mampu meminta informasi kepada server.
3) Router
Router adalah alat yang digunakan dalam jaringan yang mampu mengirimkan data kepada jaringan lainnya melalui jalur yang lebih cepat, tepat dan efisien.
4) Modem
Modulator/Demodulator adalah alat yang memungkinkan PC, Mini Computer, atau Mainframe untuk menerima dan mengirim data dalam bentuk digital melalui saluran telephon.
1.3.2 Internet
Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer (interkoneksi) yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia. Teknologi ini dimulai pada pertengahan tahun 70-an pada masa perang dingin dan mencapai puncaknya pada tahun 1994 ketika interface (antarmuka) grafis dan konten/isi dari jaringan tersebut diciptakan dan diperuntukan bagi masyarakat umum agar dapat dipergunakan secara lebih mudah. Internet memungkinkan kita untuk menghilangkan hambatan jarak dan waktu dalam mendapatkan Informasi. Dari segi ekonomi, internet merupakan sebuah jawaban yang sangat efisien, efektif dan relatif murah bila dibandingkan dengan hasil yang akan didapat.
Perkembangan teknologi informasi yang sedikit ajaib terutama dalam bidang internet secara langsung mampu menggeser bahkan mengubah sistem dan pola hidup manusia. Perkembangan tersebut memicu munculnya aspek-aspek sosial yang dapat dikatakan baru, atau aspek-aspek sosial lama yang muncul dengan cara baru. Salah satu contoh adalah sumber informasi menjadi lebih beragam dan luas; jarak dan waktu bukan lagi kendala yang utama; munculnya sistem pembelian dan pembayaran on-line; mengadakan rapat secara bersamaan dan langsung dari berbagai tempat; perubahan dalam bidang hukum dan perundangan; pertukaran dan asimilasi nilai-nilai budaya tersebut cepat sampai. Perubahan nilai yang muncul dari aspek sosial internet menuntut pergerakan dengan cepat menyiapkan infrastruktur dan faktor-faktor yang bersangkutan dengan bidang tersebut. Bila tidaebut kita akan tertinggal, karena internet merupakan salah satu jembatan penting untuk masuk dalam kancah dunia.
a. Pengguna Internet
Sejak diperkenalkannya kepada dunia pada tahun 1972-1973, penggunaan Internet pun meluas tidak hanya pada kalangan khusus (militer pada saat itu). Seiring dengan perkembangannya, orang-orang yang memanfaatkan internet membuat sebuah sistem yang memudahkan peng-akses-an internet oleh masyarakat luas. Sistem ini juga memungkinkan adanya peluang bisnis dalam bidang ini. Hal tersebut ditandai dengan didirikannya provider (penyedia layanan) internet sampai warnet (warung internet).
Banak penyedia jasa internet ( ISP/Provider ) institusi yang menyediakan jasa layanan koneksi ke internet yang berada di Indonesia contohnya: Melsa, Telkomnet instan, Centrin, Wasantaranet, CBNet, Indosat, dsn lain lain. Dengan banyaknya ISP-ISP, maka organisasi APJII (Assosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dibentuk. Assosiasi ini berfungsi sebagai pemersatu penyedia jasa layanan ini, sehingga para pengguna Internet dapat terus memanfaatkan Internet untuk keperluan mereka. Pengguna internet secara privat (perorangan maupun organisasi) disebut user.
b. Hacker dan Cracker
Keamanan data menjadi hal yang penting dalam aktivitas yang dilakukan. Ada dua cara bentuk aktifitas terhadap jaringan komputer, yaitu hacking dan cracking. Hacking adalah usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi ataupun mencari kelemahan sistem jaringan, sedangkan cracking adalah usaha memaski secara ilegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah, atau menghancurkan file atau data yang disimpan kompunter-komputer yang ada di jaringan tersebut. Pelaku hacking disebut hacker, sedangkan pelaku cracking disebut cracker.
c. Organisasi
Dengan maraknya pemanfaatan internet, dibentuklah organisasi yang bergerak dalam bidang internet dan membentuk suatu komunitas yang melakukan pengembangan-pengembangan dalam dunia maya seperti aturan main, teknologi, hukum, aspek sosial, dan lain lain. Komunitas tersebut diantaranya di bawah ini.
ITU - International Telecommunication Union , http://www.itu.int/
ICANN - The Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, http://www.icann.org
IANA - Internet Assigned Numbers Authority , http://www.iana.org/
ARIN - American Registry for Internet Numbers, http://www.arin.net/
RIPE NCC Réseaux IP Européens, http://www.ripe.net
APNIC Asia Pacific Network Information Center, http://www.apnic.net
IETF The Internet Engineering Task Force, http://www.ietf.org/
APJII Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, http://www.apjii.or.id/
MASTEL Masyarakat Telematika, http://www.mastel.or.id/
ccTLD-ID Country Code Top Level Domain-Indonesia, http://www.idnic.net.id/
FTII Federasi Teknologi Informasi Indonesia,
APKOMINDO - Asosiasi Pengusaha Komputer Indonesia
http://www.apkomindo.or.id/
AWARI - Asosiasi Warung Internet Indonesia
http://www.awari.or.id/
IndoWLI - Asosiasi Indonesia Wireless LAN Akses Internet
http://www.indowli.or.id/
ASPILUKI - Asosiasi Pirantik Lunak Indonesia, http://www.aspiluki.or.id/
d. Regulasi (Peraturan)
Karena besarnya kemampuan yang dimiliki dunia internet, bermacam- macam bentuk kejahatan dan penyimpangan fungsi terjadi. Oleh karena itu disusunlah sebuah peraturan yang membatasi pergerakan para 'penjahat internet' sekaligus untuk memberikan rasa aman pada pengguna internet lainnya. Dengan banyaknya jenis layanan informasi yang disediakan oleh dunia internet, bentuk-bentuk kejahatan maupun tindakan-tindakan amoral dalam kemasan baru pun lahir. Hal ini memang tidak dapat dibendung karena banyaknya kepentingan yang 'diemban' oleh Internet. Selanjutnya akan digambarkan kejahatan maupun tindakan amoral yang paling banyak ditemui saat berslancar' dalam dunia internet.
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Untuk itu Anda harus hati-hati jangan masuk ke dalam area tersebut karena hal itu tidak baik dan akan merugikan Anda. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen 'browser' melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat diakses.
Karena segi bisnis dan isi pada dunia Internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat 'menjual' situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. Modus seperti di atas memang merajalela dibidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan para penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang didapatkan pada penyedia informasi tersebut.
e. Carding
Karena sifatnya yang langsung (real time), cara belanja dengan menggunakan kartu kredit (carding) adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia Internet. Para penjahat Internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. Dampak negatif lain adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Kita hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
1.3.3 Teknologi Informasi dan Komunikasi pada Berbagai Bidang
Secara garis besar sumber informasi dapat diperoleh melalui dua media yaitu cetak dan elektronik. Informasi dari media cetak misalnya koran, majalah, buku, jurnal dan lain-lain. Sedangkan dari media elektronik misalnya radio, televisi, internet, dan sebagainya. Coba anda pikirkan, bila anda akan memberi kabar tentang kenaikan kelas kepada kakek dan nenek yang tempat tinggalnya berjarak kurang lebih 100 km dari rumah anda. Berapa biaya yang diperlukan dan berapa lama kabar tersebut sampai ditempat tujuan bila menggunakan cara di bawah ini.
a. Datang sendiri dengan kendaraan umum yang ada di lingkungan anda (bus, kereta api, kapal, dan sebagainya)
b. Dikirim lewat pos
c. Disampaikan lewat telepon
d. Dikirim lewat sms HP
e. Dikirim lewat internet
Gambar -1.14 Berbagai media penyampaian informasi
Telah Anda ketahui bahwa salah satu hasil perkembangan teknologi informasi dan komunikasi adalah teknologi komputer. Manfaat komputer dalam kehidupan kita sehari-hari sangatlah beragam. Mulai sebagai alat bantu menulis, menggambar, mengedit foto, memutar video, memutar lagu sampai analisis data hasil penelitian maupun untuk mengoperasikan program-program penyelesaian problem-problem ilmiah, industri dan bisnis. Sekarang para manajer, para pendidik, para pejabat, para peneliti dan masyarakat luas telah banyak mempergunakan komputer dalam kehidupan sehari-harinya sebagai alat bantu yang sangat berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang sangat melelahkan dan memakan waktu lama. Dengan demikian komputer sudah merupakan peralatan bagi kebutuhan masyarakat luas dan tidak terbatas hanya untuk kalangan tertentu saja.
Dunia anak telah lama mengenal alat permainan game yang dikendalikan oleh sistem komputer. Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi (misalnya CNC, sebuah mesin serba guna dalam industri metal, Programmable Locic Controller, alat otomatisasi industri) sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita sulit membayangkan apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya perusahaan topi bodir dapat memproduksi topi dengan kualitas gambar bordir yang seragam dalam jumlah banyak dalam waktu singkat.
Di perusahaan dagang seperti department store telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya saja.
Para seniman atau designer dapat memanfaatkan komputer karena gambar dapat diubah atau disajikan dalam bentuk digital. Para arsitek dan perancang kota secara luas memanfaatkan kemampuan komputer untuk menggambar dalam bentuk tiga dimensi yang dapat ditampilkan dan dilihat dari berbagai arah. Para musisi juga telah mendapatkan cara dalam memanfaatkan komputer, baik untuk menulis, merekam maupun memainkan musik yang telah dikode secara digit. Semua informasi baik musik (suara) maupun gambar dapat direkam atau disimpan di dalam disk yang dapat dibaca ulang secara optis oleh laser.
Dalam bidang pertanian dan bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Perusahaan Australia telah mengembangkan robot untuk keperluan bioteknologi ini.
Dibidang otomotif, banyak kendaraan terbaru yang telah dilengkapi dengan sistem komputer sehingga penggunaan bahan bakarnya dapat diatur sedemikian rupa sampai taraf sangat efisien untuk sebuah perjalanan yang jauh. Bus-bus penumpang sudah dilengkapi dengan sistem kontrol komputer dan sensor-sensor canggih sehingga mengendarai bus tersebut terasa lebih aman.
Penerapan kontrol komputer yang tercanggih terdapat di pesawat terbang dan pesawat angkasa. Untuk dapat mengatasi berbagai kendala alam dan sulit dilakukan oleh seorang pilot secara manual, sebuah pesawat terbang dapat dikendalikan secara otomatis sehingga bisa terbang dengan selamat di tujuan.
Rangkuman
Teknologi informasi berkembang pesat seiring dengan penemuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi dan komunikasi. Perekembangan terknologi informasi mampu menciptakan peralatan yang mendukung perkembangan teknologi informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif).
Komputer merupakan perangkat elektronika yang mampu menerima, memproses, dan menyimpan data, serta menghasilkan bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan suara. Dalam pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya komputer dapat dipandang terdiri atas 2 (dua) bagian yaitu hardware dan software.
Teknologi Informasi adalah ilmu yang mempelajari teknik aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Teknologi Komunikasi adalah ilmu yang mempelajari aplikasi berbagai teknologi yang digunakan di dalam telekomunikasi. Sumber Informasi secara garis besar ada dua jenis yaitu dari media cetak dan media elektronik Teknologi Informasi dan Komunikasi sudah dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan, misalnya pendidikan, industri, bioteknologi, militer, kesehatan, dan lain-lain.
2.1 Kompetensi Dasar
Mendeskripsikan sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dari masa lalu sampai sekarang.
2.2 Indikator Pencapaian hasil Belajar
a. Menjelaskan perkembangan perangkat teknologi infomasi dan komunikasi.
b. Mendeskripsikan perkembangan perangkat teknologi informasi dan komunikasi beserta fungsinya.
2.3 Materi Pembelajaran
2.3.1 Pengantar
Manusia memiliki dua fungsi kedudukan dalam kehidupan ini yaitu sebagai individu dan mahluk sosial. Sebagai mahluk sosial, manusia membutuhkan untuk berkomunikasi diantara sesamanya dan merupakan kebutuhan penting agar dapat melakukan interaksi dengan baik. Atas dasar kebutuhan tersebut, manusia berupaya mencari dan mencipta sistem dan alat untuk saling berinteraksi, mulai dari gambar (bentuk lukisan), isyarat (tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet.
Perkembangan sistem informasi dalam kehidupan manusia seiring dengan peradaban manusia itu sendiri sampai akhirnya mengenal istilah Teknologi Informasi (IT/Information Technology). Dimulai dari bentuk gambar yang tak bermakna pada dinding-dinding, prasasti-prasasti, sampai informasi yang kemudian dikenal dengan nama internet. Informasi yang dikekola dan disampaikan juga terus dikembangkan, dari informasi yang sederhana seperti sekedar menggambarkan suatu keadaan, sampai pada informasi strategis seperti taktik bertempur.
Meperhatikan perkembangan informasi tersebut, kita akan mempelajari secara singkat sejarah teknologi infomasi dalam upaya untuk mendapatkan keutuhan ilmu dan pengetahuan tentang teknologi informasi. Sejarah teknologi dapat kita bagi ke dalam masa pra-sejarah, masa sejarah, dan masa modern.
Teknologi informasi merupakan gabungan antara teknologi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Pengembangan teknologi hardware cenderung menuju ukuran yang kecil dengan kemampuan serta kapasitas yang tinggi. Namun diupayakan harga yang relatif semakin murah. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat sehingga dapat meningkatkan produktivitas kerja. Perkembangan teknologi informasi telah memunculkan berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi, seperti : e-government, e- commerce, e-education, e-medicine, e-laboratory, dan lainnya, yang kesemuanya itu berbasiskan elektronika.
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, meliputi : memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Informasi yang dibutuhkan akan relevan, akurat, dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan.
Dengan ditunjang teknologi informasi telekomunikasi data dapat disebar dan diakses secara global. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran. Perkembangan teknologi informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan itu dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Sehingga sekarang sedang semarak dengan berbagai terminologi yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.
Ekonomi global juga mengikuti evoluasi dari agraris dengan ciri utama tanah merupakan faktor produksi yang paling dominan. Melalui penemuan mesin uap, ekonomi global ber-evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utama modal sebagai faktor produksi yang paling penting. Abad sekarang, cenderung manusia menduduki tempat sentral dalam proses produksi berdasar pada pengetahuan (knowledge based) dan berfokus pada informasi (information focused). Telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology). Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat, memungkinkan diterapkannya cara-cara yang lebih efisien untuk produksi, distribusi, dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam masyarakat atau ekonomi informasi sering disebut sebagai masyarakat pasca industri. Pada era informasi ini, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor penentu dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga dunia ini menjadi suatu kampung global atau Global Village.
2.3.2 Sejarah Teknologi Informasi
a. Masa Pra-Sejarah (...s/d 3000 SM)
Pada masa pra-sejarah teknologi informasi digunakan sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Informasi yang didapatkan kemudian digambarkannya pada dinding-dinding gua atau tebing-tebing bebatuan. Pada masa pra-sejarah sudah dimiliki kemampuan mengidentifikasi benda-benda yang ada disekitar lingkungan dan mepresentasikannya dalam berbagai bentuk yang kemudian dilukis pada dinding gua tempat tinggal mereka.
Mengkomunikasikan informasi dengan gambar/lukisan menjadi pilihan yang baik karena kemampuan berbahasa pada waktu itu hanya berkisar pada suara dengusan dan isyarat tangan. Perkembangan selanjutnya mereka mulai menggunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap keadaan tertentu seperti keadaan bahaya.
b. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada masayarakat kalangan atas seperti para kepala suku atau kelompok, digunakan pada kegiatan tertentu seperti upacara, dan ritual. Teknologi informasi belum digunakan secara masal seperti yang kita kenal sekarang ini.
1) Masa Tahun 3000SM
Pada masa ini orang mulai mengenal simbol atau tulisan dan ditemukan pertama kali simbol untuk informasi, digunakan oleh Bangsa Sumeria. Tulisan yang digunakan waktu itu berupa simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf yang digunakan sudah mempunyai bunyi yang berbeda dalam penyebutannya untuk setiap bentuk, sehingga sudah mampu membentuk kata, kalimat dan bahasa.
2) Masa Tahun 2900 SM
Pada masa ini ditemukan bahwa Bangsa Mesir Kuno sudah mengenal dan menggunakan huruf yang disebut Hierogliph. Huruf hierogliph sudah merupakan bahasa simbol untuk sebuah ungkapan. Untuk setiap ungkapan dinyatakan dengan simbol yang berbeda, dan apabila digabungkan menjadi satu maka akan mempunyai cara pengucapan dan arti tersendiri. Bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dan lengkap dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
3) Masa Tahun 500 SM
Masa ini ditandai dengan pengenalan pada media informasi yang sebelumnya menggunakan lempengan tanah liat. Pada masa ini manusia sudah mengenal media untuk menyimpan informasi yang lebih baik dengan serat pohon. Serat papyrus yang berasal dari pohon Papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini dijadikan media menulis/media informasi pada masa itu. Serat papyrus lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah sebagai media informasi. Selanjutnya serat papyrus merupakan cikal bakal media yang kita kenal sekarang ini yaitu media kertas.
4) Masa Tahun 1455
Masa ini ditandai dengan upaya menciptakan mesin cetak. Pasa masa ini manusia sudah menggunakan mesin cetak yang berupa plat huruf yang tebuat dari besi. Kemudian plat tersebut diganti dengan bingkai yang tebuat dari kayu yang dikembangkan dikembangkan untuk pertama kali oleh Johann Gutenberg.
5) Masa Tahun 1800-an
Pada tahun 1830 orang sudah mengenal program komputer. Augusta Lady Byron pertama menulis program komputer yang berkerjasama dengan Charles Babbage. Mereka menggunakan mesin analytical. Mesin analytical dengan programnya didesain untuk mampu menerima data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Selanjutnya, mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis dari yang bersifat digital. Mesin ini merupakan cikal bakal komputer digital pertama ENIAC I pada 94 tahun kemudian.
Pada tahun 1837 ditandai dengan teknologi pengiriman informasi. Samuel Morse mengembangkan telegraph dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone. Mereka mengirim informasi secara elektronik antara 2 (dua) tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu mencapai selisih waktu yang baik dan hampir terjadi pada waktu yang bersamaan. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi atau dibatasi oleh jarak dan waktu.
Pada tahun 1861 orang sudah memikirkan bagaimana menampilkan informasi dalam bentuk gambar bergerak dalam media layar. Masa itu pula gambar bergerak yang peroyeksikan ke dalam sebuah layar untuk yang pertama kali di gunakan. Penemuan ini merupakan cikal bakal teknologi film sekarang.
Pada tahun 1876 Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal. Pada tahun 1877 Alexander Graham Bell mengembangkan telepon yang dipergunakan secara umum. Pada tahun itu juga fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge. Pada tahun 1899 telah dipergunakan sistem penyimpanan dalam tape (pita) magnetis untuk yang pertama.
c. Masa Tahun 1900-an
Tahun 1923 Zvorkyn menciptakan tabung TV (Televisi) yang pertama. Tahun 1940 dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa perang dunia II yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape. Tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext. Tahun 1946 komputer digital pertama didunia yaitu ENIAC I dikembangkan. Tahun 1948 para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor. Tahun 1957 Jean Hoerni mengembangkan transistor planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan ke dalam sebuah keping kecil kristal silikon.
USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk ARPA (Advance Research Projects Agency) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer. Tahun 1962 Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang nuklir.
Tahun 1969 sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah dengan kekuatan 50Kbps. Tahun 1972 Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama. Tahun 1973 – 1990 istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP (Transmission Control Protocol) kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.
Tahun 1981, National Science Foundation mengembangkan backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway. Tahun 1991 sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya dan memungut bayaran dari para anggotanya.
Tahun 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah WWW (World Wide Web) oleh CERN. Tahun 1993 NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (AT&T), jasa registrasi (Network Solution Inc,), dan jasa nformasi (General Atomics/CERFnet). Tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Tahun 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di backbone, langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
2.3.3 Perkembangan Komputer
Tahukah anda, sejak kapan manusia menggunakan teknologi komputer? Di Indonesia, komputer pertama kali masuk pada awalnya digunakan oleh militer, perbankan, perusahaan minyak, badan sensus dan institusi pemerintah seperti Badan Meteorologi dan Geofisika. Kemudian komputer digunakan oleh perguruan tinggi negeri. Perkembangan komputer di Indonesia secara luas, diawali dengan merebaknya komputer personal dimulai dengan Apple dan IBM PC.Adapun di tingkat dunia internasional penggunaan komputer secara garis besar diperkenalkan sebelum tahun 1958.
a. Kronologi Perkembangan Komputer
Kronologi perkembangan kompoter dari generasi pertama sampai generasi terkini adalah sebagai berikut:
1) Komputer Generasi Pertama, memiliki ciri-ciri seperti di bwah ini.
a) Menggunakan teknologi tabung hampa sebagai alat pemroses dan penyimpan data
b) Memorinya sangat rendah
c) Perlu pemanasan awal yang tinggi
d) Kemampuan mengolah datanya sangat lambat
e) Ukurannya sangat besar
f) Cepat panas dan mudah terbakar
g) Memerlukan banyak tabung hampa dengan tujuan bila ada tabung hampa yang terbakar tidak mengganggu operasi keseluruhan komputer
h) Penggunaan tenaga listrik sangat besar
i) Contoh komputer generasi I: ENIAC, EDVAC, dan sebagainya.
Yang termasuk dalam kelompok komputer generasi pertama adalah UNIVAC 1 (Universal Automatic Computer), SEAD, G-15, SWAC, dan ENIAC. Komputer semacam ENIAC menggunakan 18.000 tabung hampa untuk mengolah data. Pada tahun 1950-an, beberapa komputer yang mempekerjakan ribuan tabung hampa masih diproduksi. Komputer IBM 701 yang dibuat tahun 1953 misalnya, mengandung 4.000 tabung di dalamnya.
2) Komputer Generasi Kedua
Komputer generasi kedua muncul antara tahun 1958 sampai dengan tahun 1963. Munculnya komputer generasi pertama ini ditandai dengan ditemukannya transistor, komponen elektronik berukuran kecil yang cara bekerjanya memanfaatkan aliran muatan (elektron) di dalam zat padat kristalin. Transistor mempunyai sifat lebih ringan, lebih kuat dan tahan lama dibandingkan teknologi tabung.
Ciri-ciri komputer generasi kedua adalah seperti di bawah ini.
a) Menggunakan teknologi transistor sebagai pengganti tabung hampa
b) Memorinya relatif kecil atau rendah,
c) Kecepatan mengolah datanya lebih tinggi dibandingkan generasi sebelumnya,
d) Kebutuhan untuk pemanasannya tidak terlalu tinggi,
e) Ukuran fisiknya lebih kecil dibandingkan generasi sebelumnya.
f) Kelebihan lain dari transistor adalah tidak sepanas tabung hampa.
g) Pemakaian daya listrik lebih hemat dibanding generasi sebelumnya.
h) Penyimpanan data sudah secara magnetik.
i) Menjadi titik awal fenomena minikomputer – DEC memperkenalkan komputer pertamanya: DEC PDP-1 pada tahun 1957.
j) Bermula penggunaan bahasa tingkat tinggi – bahasa pemrograman FORTRAN dan COBOL.
Yang termasuk ke dalam kelompok ini adalah: IBM 1401, IBM 7090, dan ILLIAC-11.
3) Komputer Generasi Ketiga
Pada tahun 1960, produk elektronik masih didominasi oleh radio, tape dan televisi yang telah menggunakan transistor. Pada saat itulah Kilby sedang mengembangkan IC (Integrated Circuit). Tidak lama kemudian, IC rancangan Kilby menggusur penggunaan transistor dan menjadi komponen utama dalam komputer. Inilah komputer generasi ketiga yang diperkenalkan antara tahun 1963 sampai dengan tahun 1971.
Ciri dari komputer generasi ketiga a sebagai berikut.
a) Menggunakan Monolitic Integrated Circuit (MIC) dan Large Scale Integration (LSI)
b) Mempunyai memori lebih besar
c) Bekerjanya lebih cepat
d) Ukuran fisiknya lebih kecil dibandingkan generasi pendahulunya
e) Teknologi transistor digantikan dengan penggunaan chip yang mengandungi ratusan atau ribuan trasnsistor yang dipadatkan
f) Menggunakan teknologi small-and medium-scale integration
g) Sebagai titik awal fenomena mikrokomputer
h) Komputer menjadi lebih kecil dan lebih murah
i) Konsep ‘time sharing’ diperkenalkan
j) Banyak bahasa pemrograman dihasilkan – BASIC, PASCAL
k) Contoh komputer generasi ini: IBM System/360 dan DEC PDP-8.
4) Komputer Generasi Keempat
Dampak dari ide cemerlang Kilby yang telah mengembangkan teknologi IC dapat dirasakan dengan hadirnya komputer-komputer dalam bentuk yang lebih cerdas, bekerja lebih cepat dan handal, mempunyai kapasitas memori yang sangat besar serta keunggulan-keunggulan lainnya, meski bentuk maupun volumenya justru semakin kecil.
Komputer generasi keempat diperkenalkan sejak tahun 1971.
Ciri-ciri komputer generasi keempat adalah:
a) telah menggunakan Metal Oxide Semiconductor (MOS),
b) masuk dalam kelompok ini adalah komputer-komputer produksi BMC, IBM dan Apple yang kini beredar di pasaran.
5) Komputer Generasi Kelima
Berkat kepopulerannya di kalangan rumah tangga maupun dunia bisnis, pada sekitar tahun 1982 Komputer Pribadi (Personal Computer) yang oleh Majalah “Time” diberi gelar “Man of The Year”. Selanjutnya menjelang tahun 1990-an, kemampuan Komputer pribadi meningkat secara drastis hampir menyamai kemampuan komputer multiuser. Kini komputer tingkat tinggi (higher-end computer) lebih sering membedakannya dari komputer pribadi dari segi kestabilan serta kemampuan multitasking yang lebih baik, daripada hanya bergantung semata-mata pada kemampuan CPU.
Ciri-ciri komputer generasi kelima sebagai beriut:
1) menggunakan teknologi Very Large-Scale Integration (VLSI);
2) mempunyai beberapa pemproses CPU yang bisa berfungsi secara serentak.
b. Perkembangan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kita semua mengetahui bahwa komputer sebagai penyampai informasi dan komunikasi di dalam bekerjanya tidak berdiri sendiri. Artinya komputer bisa beroperasi karena didukung oleh berbagai perangkat lain. Perhatikan gambar 2.7.
c. Sejarah Perkembangan Prosesor Komputer
Di dalam sistem komputer, prosesor merupa-kan otak dan pusat pengendali. Pada saat ini ukuran prosesor telah mencapai tingkatan gigahertz. Ukuran tersebut menunjukkan hitungan kecepatan prosesor dalam mengolah data atau informasi. Semakin besar ukuran prosesor, semakin cepat proses pengolahan dan pengaksesan data atau informasi. Beberapa merk prosesor yang banyak ditemui di pasaran adalah: AMD American Micro Device), APPLE, Cirex ё VIA, IBM, IDT, dan Intel.
Tabel 2.1 Perkembangan berbagai merk prosesor
Prosesor Intel Prosesor AMD (American Micro Device) Prosesor VIA
Prosesor Intel Prosesor AMD Prosesor VIA
1. Generasi 8086 dan 8088 7. Pentium MMX, yang bisa digunakan untuk mutlimedia lebih cepat 1. Generasi 5x86 atau AMD 5k (untuk menyaingi Pentium I) 1. Generasi Cyrix Media GX dengan kecepatan 120-
2. Generasi 80286 dengan kecepatan 6 dan 12 Mhz 8. Pentium II dengan kecepatan 300,333,350,366,400, dan 450 Mhz 2. Generasi Prosesor K6 3D NOW (untuk menyaingi Pentium II) 2. Prosesor Cyrix 6x86 dengan kecepatan 110-150 Mhz
3. Generasi 80386 dengan kecepatan 25,33,40 dan 50 Mhz 9. Pentium Celeron I, dengan kecepatan 266,300,333,300A, dan 333. 3. Generasi Prosesor K7 atau Athlon (untuk menyaingi Pentium III) 3. Prosesor Cyrix M2 dengan kecepatan 180-233 Mhz
4. Generasi 80486 dengan kecepatan 25,33,50, 66, 99, dan 100 Mhz 10. Pentium III, dengan kecepatan 500,533,550,600,667, 700, 733,00, 850,933, 1000,1330A,1260A, dan 1400A Mhz. 4. Generasi Prosesor DURON (untuk menyaingi Pentium Celeron) 4. Prosesor Cyrix C3 dengan kecepatan 500-733 Mhz
5. Generasi 80586 dengan kecepatan 60,75,90,100,120,dqn 133 Mhz 11. Pentium Celeron II dengan kecepatan 600-1300 Mhz 5. Generasi Prosesor Athlon-XP Extreme Performance (untuk menyaingi Pentium IV 5. Generasi Prosesor Via dengan kecepatan 1 Ghz
6. Pentium I dengan kecepatan 75,90,100,120,133,150 166, 180,200, dan 233 Mhz. 12. Pentium IV denan kecepatan 1400-2800 Mhz, serta Pentium IV 3 Gb; 3,06Gb; 3,1Gb; dan 3,2Gb.
Tugas
1) Identifikasikanlah fitur yang ada pada prosesor komputer Anda, baik yang ada di rumah maupun di sekolah!
2) Jelaskan makna dari fitur tersebut!
Rangkuman
Komputer pertama kali masuk di Indonesia digunakan untuk kepentingan militer, perbankan, perusahaan minyak, badan sensus dan institusi pemerintah seperti Badan Meteorologi dan Geofisika. Kronologi perkembangan komputer terbagi ke dalam 5 generasi, dimulai dari komputer generasi I, II, III, IV, dan V.
Setiap perkembangan dari generasi satu ke generasi lainnya ditandai dengan ciri-ciri spesifik. Perkembangan prosesor komputer berkaitan dengan kecepatan memproses data dan informasi
3.1 Kompetensi Dasar
Menjelaskan peranan teknologi informasi dan komunikasi di dalam kehidupan sehari-hari.
3.2. Indikator Pencapaian hasil Belajar
a. Menyebutkan peran teknologi informasi dan komunikasi di berbagai bidang kehidupan.
b. Menjelaskan peranan teknologi informasi dan komunikasi di dalam kehidupan sehari-hari.
3.3 Materi Pembelajaran
3.3.1 Pengantar
Dalam kehidupan kita mendatang (sekarangpun sudah tampak), sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang cukup dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi, akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Pada pembelajaran sebelumnya telah Anda pelajari teknologi informasi dan komunikasi pada berbagai bidang. Pembelajaran ini merupakan pengembangan dari pembelajaran sebelumnya yang menekankan pada peranan teknologi informasi dan komunikasi.
3.3.2 Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi informasi dan komunikasi banyak berperan dalam berbagai bidang. Di bawah ini akan Anda pelajari beberapa bidang saja antara lain :
a. Bidang Pendidikan (e-education)
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran-pergeseran dalam dunia pendidikan dari tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka dan lebih fleksibel. Beberapa ahli sejak dulu telah meramalkan perubahan-perubahan di bidang pendidikan. Mereka itu diantaranya berikut ini:
1) Ivan Illich, tahun 70-an mengagas tentang “Pendidikan tanpa Sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrim guru tidak lagi diperlukan.
2) Bishop G., tahun 1989 meramalkan bahwa pendidikan mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa batasan usia maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
3) Mason R., tahun 1994 berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan terjadinya interaksi dan kolaborasi..
4) Tony Bates, tahun 1995 menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting untuk kesejahteraan ekonomi.
5) Alisjahbana I., tahun 1966 mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)”, teknik pengajaran akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan interdisipliner.
6) Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC)” yang bersifat sinkron dan asinkron.
Dari pandangan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa depan akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga” dan kompetitif. Adapun kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
1). Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh telah menjadi perhatian pemerintah sebagai strategi utama.
2). Sharing resources antar lembaga pendidikan/latihan dalam sebuah jaringan.
3). Perpustakaan dan instrumen pendidikan lainnya seperti guru dan laboratorium akan berubah fungsi menjadi sumber informasi.
4). Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM dan Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh menggunakan media internet untuk menghubungkan antara peserta didik dengan pendidiknya, melihat nilai peserta didik secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal pelajaran, mengirimkan berkas tugas yang diberikan pendidik dan sebagainya. Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara pendidik dan peserta didik. Dengan media internet, sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara pendidik dan peserta didik baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Melalui bentuk real time dapat dilakukan dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Bentuk tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi pendidik dan peserta didik di kelas dapat digantikan walaupun tidak secara utuh. Melalui web, bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diwujudkan. Materi pendidik dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh peserta didik. Ujian dan kuis yang dibuat oleh pendidik dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Urusan administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi, di dukung dengan metode pembayaran online. Dengan suatu pendidikan jarak jauh berbasis web dapat dikembangkan hal-hal di bawah ini.
1). Pusat kegiatan peserta didik
Sebagai suatu community web based distance learning dapat menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan peserta didik dapat menambah kemampuan, membaca materi pelajaran , mencari informasi dan sebagainya.
2). Interaksi dalam grup para peserta didik
Peserta didik dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan pendidik. Pendidik dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya.
3). Sistem administrasi para peserta didik
Peserta didik dapat melihat informasi mengenai status, prestasi dan sebagainya.
4). Pendalaman materi dan ujian dapat dilakukan kuis singkat dan tugas untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar.
5). Perpustakaan digital berbagai informasi
Kepustakaan tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya yang ditunjang dengan database.
6). Materi online diluar materi pelajaran
Untuk menunjang pelajaran , tentu diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Pendidik dan peserta didik dapat langsung terlibat memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada peserta didik lainnya melalui web.
Di negara maju, pendidikan jarak jauh telah merupakan alternatif pendidikan yang cukup diminati. Metoda pendidikan ini diikuti oleh para peserta didik, karyawan, eksekutif, bahkan ibu rumah tangga dan orang lanjut usia (pensiunan). Beberapa tahun yang lalu pertukaran materi dilakukan dengan surat menyurat, atau dilengkapi dengan materi audio dan video. Sekarang hampir seluruh program distance learning di Amerika, Australia dan Eropa dapat juga diakses melalui internet. Studi yang dilakukan oleh Amerika, sangat mendukung dikembangkannya e-learning.
Global Distance Learning Network (GDLN) sangat efektif, memungkinkan 30% pendidikan menjadi lebih baik, 40% waktu lebih singkat, dan 30% biaya lebih murah. Bank Dunia (World Bank) pada tahun 1997 telah mengumumkan program Global Distance Learning Network (GDLN) yang memiliki anggota/mitra sebanyak 80 negara di dunia. Melalui GDLN ini World Bank dapat memberikan e-learning kepada peserta didik 5 kali lebih banyak (dari 30 menjadi 150 peserta didik) dengan biaya 31% lebih murah.
b. Bidang Pemerintahan (e-government)
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government). Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain:
1). Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat, informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor, informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
2). Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum, adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik, keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.
3). Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
4). Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Untuk Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.
Tuntutan masyarakat akan pemerintahan yang baik sudah mendesak untuk dilaksanakan oleh aparatur pemerintah. Salah satu solusi yang diperlukan adalah keterpaduan sistem penyelenggaraan pemerintah melalui jaringan sistem informasi on-line antar instansi pemerintah baik pusat dan daerah untuk mengakses seluruh data dan teknologi informasi terutama yang berhubungan dengan pelayanan publik. Dalam sektor pemerintah, perubahan lingkungan dan kemajuan teknologi mendorong aparatur pemerintah untuk mengantisipasi hal baru dan upaya peningkatan kinerja serta perbaikan pelayanan menuju terwujudnya pemerintah yang baik (good govermance).
c. Bidang Keuangan dan Perbankan
Sekarang telah banyak pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern. Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur sekarang selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM (Anjungan Tunai Mandiri) dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN (Local Area Network) ataupun WAN (Wide Area Network) dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga jumlah SDM (Sumber Daya Manusia) berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, bila dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.
Diperlukan suatu kerangka teknologi informasi nasional yang akan mewujudkan masyarakat Indonesia siap menghadapi ASEAN Free Trade Area (AFTA) yang dapat menyediakan akses universal terhadap informasi kepada masyarakat luas secara adil dan merata, meningkatkan koordinasi dan pendayagunaan informasi secara optimal, meningkatkan efisiensi dan produktivitas, meningkatkan kualitas dan kuantitas sumberdaya manusia, meningkatkan pemanfaatan infrastruktur teknologi informasi, termasuk penerapan peraturan perundang-undangan yang mendukungnya; mendorong pertumbuhan ekonomi dengan pemanfaatan dan pengembangan teknologi informasi. Inilah salah satu kenyataan globalisasi perekonomian dunia yang nyata. Integrasi perekonomian nasional dengan perekonomian regional/global seperti AFTA, APEC, WTO/GATT memang tidak bisa dihindari. Kenyataan integrasi perekonomian dunia ini memang harus kita siapkan dan hadapi.
d. Bidang Perniagaan dan Perdagangan (e-commerce)
Electronic Comerce (E-Commerce) atau perdagangan secara elektronik adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatan jaringan telekomunikasi terutama Internet. Internet memungkinkan orang atau organisasi yang berada pada jarak yang jauh dapat saling berkomunikasi dengan biaya yang murah. Hal ini kemudian dimanfaatkan untuk melakukan transaksi perdagangan.
Ada banyak bentuk perdagangan secara elektonik yang dilakukan sekarang , antara lain : Internet Banking, pembelian dan penyedian barang, toko online dan sebagainya. Perdagangan secara elektronik memberikan keuntungan baik kepada perusahan maupun kepada pelanggan (customer).
Keuntungan yang diperoleh perusahan antara lain seperti di bawah ini.
1) Perdagangan secara elektronik memungkinkan perusahan untuk menjual produknya kepada lebih banyak orang. Dengan kata lain perusahan dapat menjangkau pasar yang lebih luas. Misalnya, perusahan atau toko di Amerika dapat menjual produknya kepada orang di Jepang.
2) Perusahan tidak perlu membuka banyak cabang-cabang distribusi.
3) Mengurangi biaya yang dikeluarkan perusahan, karena perusahan tidak perlu menyediakan toko yang besar dan pegawai yang banyak.
4) Karena biaya yang dikeluarkan perusahan dapat dikurangi,maka harga barang dapat dijual dengan lebih rendah. Akibatnya lebih banyak konsumen yang dapat menjangkau harga barang tersebut. Barang menjadi lebih banyak laku.
5) Barang yang dijual lebih murah dapat meningkatkan daya saing perusahan.
Sedangkan keuntungkan yang diperoleh konsumen antara lain sebagai berikut.
1) Konsumen tidak perlu mendatangi toko untuk mendapatkan barang, cukup ke Internet dan memesan barang, barang akan di antar ke rumah.
2) Pembeli dapat menghemat waktu dan biaya transportasi berbelanja.
3) Mempunyai lebih banyak pilihan, karena dapat membandingkan semua produk yang ada di Internet.
4) Dapat membeli barang yang terdapat di negara lain, yang man di dalam negeri mungkin saja tersedia.
5) Harga barang yang di beli menjadi lebih rendah.
Sekarang ada banyak sekali perusahan yang memanfaatkan perdagangan secara elektronik untuk mendukung usaha mereka. Bahkan beberapa perusahan mengkhususkan diri melakukan perdagangan secara elektronik saja dan tidak melakukan perdagangan secara konvensional (biasa). Di Indonesia, perdagangan secara elektronik juga sudah mulai dilakukan. Beberapa website didirikan khusus sebagai website untuk menjual barang-barang. Beberapa contohnya antara lain: glodokshop.com, apotikonline.com dan masih banyak lagi.
E-commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisinis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan informasi yang dilakukan secara elektronik”. Di internet, Anda juga bisa melakukan transaksi jual beli barang. Sekarang di internet sudah banyak terdapat toko online. Secara fisik, mereka bukan toko dalam arti sebenarnya. Mereka hanya menyediakan situs web, dan melalui situs web ini Anda bisa memesan barang-barang tertentu pada mereka. Misalnya saja Anda hendak membeli mobil. Anda tinggal mengisi formulir yang disediakan, menuliskan spesifikasi mobil yang hendak Anda beli, lalu tekan tombol buy (beli). Pembayaran dilakukan dengan kartu kredit (melalui internet juga). Beberapa hari kemudian, mobil yang Anda pesan tersebut diantar ke rumah Anda.
Rangkuman
Teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan untuk dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas kerja. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi untuk mengolah data : memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, dan memanipulasi data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi, kolektif, profesi, dan asosiasi profesi. Pada era informasi, jarak fisik atau jarak geografis bukan faktor penentu dalam interaksi manusia, atau lembaga usaha, sehingga dunia ini menjadi suatu kampung global atau “Global village”.
Perkembangan teknologi informasi telah memacu cara baru dalam kehidupan dari awal sampai akhir seperti ini dikenal dengan e-life. Artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Selanjutnya sekarang marak berbagai terminologi yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya. Terminologi tersebut menunjukkan bidang-bidang terapan dari teknologi informasi.
Berdasarkan kebutuhan untuk berinteraksi, manusia senantiasa berupaya mencari dan mencipta sistem dan alat untuk berinteraksi, mulai dari gambar (bentuk lukisan), isyarat (tangan, asap, dan bunyi), huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet. Perkembangan sistem informasi dalam kehidupan manusia sebenarnya seiring dengan peradaban manusia itu sendiri yang sekarang sampai pada Teknologi Informasi. Informasi yang dibutuhkan, senantiasa dikekola, disampaikan juga terus dikembangkan, dari informasi yang sederhana seperti sekedar menggambarkan sesuatu yang bersifat indiidual, sampai pada informasi strategis seperti taktik bertempur.
Pada masa pra-sejarah, teknologi informasi digunakan sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang ingin dikenali. Pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape. Pada masa sejarah, teknologi informasi berkembang pada masayarakat kalangan atas seperti para kepala suku atau kelompok. Pada masalah itu teknologi digunakan pada kegiatan tertentu seperti upacara, dan ritual. Pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.
4.1 Kompetensi Dasar
a. Mengidentifikasi berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
b. Mengidentifikasi berbagai dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
4.2 Indikator Pencapaian hasil Belajar
a. Mengidentifikasi berbagai keuntungan penggunaan produk dari teknologi informasi dan komunikasi.
b. Mengidentifikasi dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dilihat dari produk yang dihasilkan.
4.3 Materi Pembelajaran
4.3.1 Pengantar
Penerapan teknologi informasi telah begitu pesat. Banyak hal yang menguntungkan pengguna namun juga sering membawa dampak tidak menyenangkan. Sopan santun berkomunikasi melalui teknologi seperti telepon seluler (ponsel), dan e-mail cenderung terabaikan. Penggunaan teknologi sering tidak memperhatikan etika berkomunikasi.
Pada dasarnya teknologi informasi ditujukan untuk memudahkan kehidupan bukan sebaliknya merepotkan atau menganggu. Penggunaan teknologi dapat menjadi ajang promosi, namun juga berpotensi penipuan. Untuk hal ini sudah operator seluler juga harus memberikan perhatian terhadap persoalan ini dan melakukan langkah-langkah antisipatif. Yang perlu dipahami adalah nomor ponsel yang kita gunakan adalah milik kita sendiri yang mencerminkan personalitas yang diejawantahkan oleh teknologi. Sangat wajar kita mendapat perlindungan secara dari segala macam gangguan dan sejenisnya.
Kemajuan teknologi perlu perlindungan menyeluruh akan informasi jati diri kita agar tidak disalahgunakan untuk keperluan-keperluan yang mengganggu. Seiring perkembangan TI di masyarakat muncul pula visi dan budaya dalam menggunakan TI. Dari sini potensi salah kaprah atau hal negatif karena kurang perhatian terhadap konsep awal penyerapan TI.
Individu atau lembaga mulai menyerap internet sebagai alat komunikasi dan periklanan karena murah dengan jangkauan global. Namun mulai terjadi hal-hal negatif seperti SPAM. Tanpa TI kita mengenal periklanan di media cetak maupun media elektronik televisi dan radio. Seseorang/lembaga menyiarkan dan masyarakat tanpa merasa terganggu bisa melihat/mendengar iklan tersebut, sebaliknya bentuk iklan non-TI sangat mengganggu seperti penawaran yang dikirimkan ke rumah padahal kita tak pernah meminta. Begitu pula di internet, pengguna internet tidak ingin rumahnya dipaksa dikirim penawaran oleh orang tidak dikenal. Layaknya periklanan yang dikirim ke rumah selama disepakati bukan masalah, misalnya seperti kita mendaftar katalog dan buletin sebuah produk secara berkala. Di internet juga sama, misal kita tak akan protes menerima e-mail dari satu iklan berkala, announcement ataupun bentuk lainnya karena telah sepakat untuk menerima e-mail tersebut.
Kesepakatan menerima e-mail tersebut di dalam dunia web adalah push technology. Konsep ini muncul sekitar tahun 1998, dengan melakukan seting tertentu pada komputer dan informasi akan datang sendiri tanpa perlu kita yang aktif mengambilnya. Dari segi etika hanya satu yaitu share/publish melalui web atau media online, dan push bila ada kesepakatan individu penerima dengan pelaku bisnis. Kita memang butuh percepatan untuk mengejar ketinggalan teknologi, namun harus memperharikan etika dan budaya, apalagi orang timur dikenal dengan keramahan dan kesantunannya.
4.3.2 Etika dalam Masyarakat Informasi
Etika dalam masyarakat merupakan upaya mewujudkan benar dan salah yang dianut masyarakat (Bertens 1994: 6). Etika berkaitan dengan moral yang menentukan perilaku baik atau buruk. Etika diartikan sebagai aturan, mekanisme atau ketentuan yang menyatakan perilaku baik atau buruk dari para pelaku intelektual ketika berinteraksi di masyarakat. Etika juga merupakan perhatian manusia yang memiliki kebebasan untuk memilih ketika dihadapkan pada beberapa pilihan. Berikut adalah konsep-konsep yang terkait:
a) Etika adalah keputusan yang dibuat oleh seseorang yang bertanggungjawab.
b) Tanggungjawab artinya orang mampu menerima denda, tugas dan kewajiban tindakannya.
c) Mekanisme untuk membebankan tanggungjawab atas keputusan yang diambil atau tindakan yang dilakukan.
d) Keberadaan hukum yang mengijinkan seseorang untuk memperbaiki kerusakan.
e) Proses hukum dikenal dan difahami serta ada kemampuan untuk memastikan bahwa hukum diterapkan dengan benar.
Beberapa langkah yang dapat digunakan apabila dihadapkan dengan situasi yang memiliki isu etika yaitu :
a) Mengidentifikasi dan menjabarkan dengan jelas fakta-faktanya.
b) Mendefinisikan konflik atau dilema dan mengidentifikasi nilai-nilai yang lebih tinggi yang terlibat.
c) Mengidentifikasi pihak-pihak yang terkait.
d) Mengidentifikasi pilihan-pilihan yang masuk akal untuk dilakukan.
e) Mengidentifikasi potensi konsekuensi dari pilihan yang diambil.
Beberapa prinsip etika yang telah lama ada pada banyak kebudayaan yang tercatat dalam sejarah, yang dapat membantu dalam pengambilan keputusan antara lain di bawah ini.
a) Melakukan hal untuk orang lain seperti apa yang di inginkan orang lain tersebut (The Golden Rule).
b) Menempatkan diri sendiri sebagai obyek dari keputusan yang akan diambil, dapat membantu berfikir tentang keadilan (fairness) dalam pengambilan keputusan.
c) Bila tindakan tidak baik untuk dilakukan oleh semua orang, maka tindakan tersebut tidak baik dilakukan oleh siapa saja. (Immanuel Kant’s Categorical Imperative).
d) Bertanya pada diri sendiri, “Bila semua orang melakukan hal ini, apakah organisasi atau masyarakat dapat bertahan?”
e) Tidak melakukan pengulangan untuk tindakan yang tidak dapat dilakukan berulang-ulang (Descartes rule of change).
f) Melakukan tindakan yang memiliki nilai yang tertinggi atau terbesar (The Ulititarian Principles).
g) Melakukan tindakan yang menghasilkan kerugian minimal atau biaya minimal sedikit (Risk Aversion Principle).
h) Mengsumsikan bahwa seluruh obyek nyata atau tidak nyata adalah milik orang lain kecuali bila ada pernyataan tertentu yang menyatakan sebaliknya (No Free Lunch Rule).
Etika teknologi informasi berbeda dari etika umum. Teknologi informasi menitikberatkan pada masyarakat yang memiliki pengetahuan mengenai teknologi informasi agar percaya pada ilmu pengetahuan. Bidang itu menciptakan produk misal komputer yang dapat mempengaruhi masyarakat luas. Produk tersebut juga dapat memberikan keuntungan untuk masyarakat dan memiliki tanggung jawab pada masyarakat luas yang menggunakannya. Tanggungjawan itu meliputi meliputi keamanan dan keselamatan data, terpercaya, serta mudah untuk digunakan.
Tujuan dan tanggung jawab bidang teknologi informasi sebagai berikut.
a) Mencapai kualitas yang tinggi dan efektivitas yang baik pada proses maupun produk kerja professional.
b) Mengetahui dan menghormati adanya hukum yang berhubungan dengan kerja yang professional.
c) Memberikan secara menyeluruh dan mencermati perubahan yang terjadi pada sistem komputer dan kendalanya, termasuk menganalisa resiko yang mungkin terjadi.
d) Menghormati perjanjian, persetujuan, dan menunjukkan tanggung jawab.
e) Mengubah pandangan masyarakat tentang menggunakan sistem komputer serta konsekuensinya.
f) Mengakses sistem komputer dan sumber komunikasi hanya ketika diterbitkan oleh pembuat sistem operasi tersebut.
Bidang teknologi informasi memiliki etika diantaranya seperti di bawah ini.
a) Tidak menggunakan perangkat komputer untuk dan sekiranya membahayakan orang lain.
b) Tidak mencampuri pekerjaan komputer orang lain.
c) Tidak mengintip file orang lain.
d) Tidak menggunakan perangkat komputer untuk pekerjaan ilegal.
e) Tidak menggunakan perangkat komputer untuk membuat kesaksian palsu.
f) Tidak menggunakan atau menyalin perangkat lunak yang belum di bayar.
g) Tidak menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa otorisasi.
h) Tidak mengambil hasil intelektual orang lain untuk diri kita sendiri dan atau orang lain.
i) Selalu memikirkan akibat sosial dari program yang kita tulis.
j) Menggunakan perangkat komputer dengan cara yang menunjukkan tenggang rasa dan rasa penghargaan.
4.3.3 Dampak Teknologi Informasi
Teknologi informasi dan komunikasi dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lebih akurat, cepat, murah, aman, efisien, efektif, dan dapat disimpan dalam waktu yang lama. Itulah kecanggihan teknologi yang dapat kita rasakan. Teknologi informasi dan komunikasi terutama komputer telah banyak dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan misalnya di bidang pendidikan, industri, kesehatan, transportasi, dan sebagainya.
Akan tetapi selain diperoleh berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, ternyata juga ada dampak negatifnya. Ulah para hacker maupun cracker yang mengacaukan data pemilu merupakan salah satu contoh dampak negatif kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi.
Teknologi informasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berfungsi untuk menghasilkan, menyimpan, mengolah, dan menyebarkan informasi tersebut dengan berbagai bentuk media dan format (image, suara, text, motion pictures). Dari pengalaman dan pengamatan, tahapan pemanfaatan teknologi informasi dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tipe-x, proses editing, dan sebagainya cenderung tidak efisien.
Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless). Lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file. Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konventional yang memberikan benefit, maka orang mulai melihat kelebihan lainnnya, misalnya menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.
Orang sudah mau investasi dalam menyediakan perangkat keras dan lunak untuk mengelola data dan menghasilkan laporan secara lebih akurat dan menyeluruh. Dari level top management proses pengolahan data menjadi informasi dan akhirnya menjadi pengetahuan (knowledge) digunakan sebagai proses untuk mengambil keputusan sehingga keputusan yang diambil akan terstruktur dan terarah (Executive Decision Making). Tahapan terakhir dimana orang sudah berani menginvestasi secara optimal untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia untuk mengoperasikan bisnisnya. Pemanfaatkan teknologi infomasi sudah secara menyeluruh dan terpadu untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan dan meningkatkan effisiensi dan effektivitas perusahaan.
Kalau kita kaitkan perkembangan teknologi informasi dengan pemerintah sekarang yang lebih dikenal dengan e-government, tahapan penerapan teknologi informasi dikategorikan dalam tahapan persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan. Menurut pengamatan dan penelitian yang dilakukan oleh Departmen Komunikasi dan Informasi, sekarang Indonesia baru memasuki tahapan persiapan dan menuju ke arah pematangan. Jadi masih banyak sekali pekerjaan rumah yang harus dikerjakan oleh pemerintah untuk mensosialisaikan kepada masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi.
Bila kita bergantung sepenuhnya kepada pemerintah, jelas kita akan tertinggal jauh dan memakan waktu yang lama. Disini dituntut peranan kaum professional yang aktif untuk mensosialisasikan pemanfaatan teknologi di segala bidang. Salah satu yang merupakan terobosan kreatif adalah pemanfaatan open source sebagai platform dalam menciptakan aplikasi. Memang kendala yang utama dihadapi adalah bagaimana mengubah pola pikir dari institusi pendidikan dan menyiapkan infrastruktur yang mendukung. Yang jelas belajar dari pengalaman, bila masyarakat sudah merasakan penerapan teknologi informasi dapat menciptakan efisiensi dalam proses belajar mengajar, efisiensi biaya, dan mendorong terbentuknya komunikasi kampus secara terorganisir, maka dengan sendirinya sisfokampus akan berkembang dan dibutuhkan.
Intenet dan e-commerce telah memicu perhatian baru tentang dampak etika dan sosial dari sistem informasi. Internet dan teknologi perusahaan digital telah memungkinkan penyusunan, integrasi dan distribusi informasi lebih mudah dari masa sebelumnya konvensional, hal ini menimbulkan masalah baru seperti dalam penggunaan informasi konsumen, perlindungan informasi pribadi dan perlindungan hak cipta. Kemunculan teknologi informasi baru telah menimbulkan efek riak, membangkitkan isu isu baru dalam hal etika, sosial dan politik yang harus dihadapi pada tingkatan perorangan, masyarakat dan politik. Isu-isu etika, sosial dan politik yang diakibatkan oleh sistem informasi melibatkan aspek moral sebagai berikut.
a) Hak dan kewajiban informasi (information rights and obligations) : Beberapa alat perlindungan privasi data seseorang mengunjungi situs web tertentu, digunakan untuk mengidentifikasi pengunjung dan melacak kunjungan ke situs web tersebut. Web bugs : file yang disertakan dalam pesan e-mail atau halaman web yang dirancang untuk mengawasi kebiasaan penggunaan internet seseorang. Spyware : teknologi yang dapat membantu mengumpulkan informasi tentang orang atau organisasi tanpa sepengetahuan mereka.
Tabel 4.1 Beberapa Alat Perlindungan Privasi
Alat Fungsi Contoh
Mengelola cookies Menghalangi atau membatasi cookie yang akan ditempatkan pada komputer pengguna Microsoft Internet Explorer, Cookie Crusher,
Paraben Cookie Manager
Menghalangi iklan Mengendalikan iklan yang muncul berdasarkan profil pengguna dan mencegah iklan untuk mengumpulkan
Dan mengirimkan informasi BHO Cop ,
AdSubstract
Mengamankan e-mail atau
Data Mengacak e-mail atau data sehingga tidak dapat dibaca Pretty Good Pricavy (PGP),
Ziplip.com,
SafeMessage.com
E-mail anonim Menggunakan alamat lain untuk mengirim e-mail sehingga tidak dapat dilacak W-3 anonimous re-mail er,
Jack B. Nymble
Surfing anonim Memungkinkan pengguna untuk menjelajahi web tanpa dapat diidentifikasi, atau untuk mengirimkan e-mail anonim Anonymizer.com
b) Hak untuk mendapat informasi adalah hak yang dimiliki oleh individu atau organisasi tentang informasi yang terkait dengan mereka. Beberapa pertanyaan yang sering muncul adalah apa hak atas informasi yang dimiliki oleh perorangan atau organisasi? Apa informasi dapat mereka lindungi? Apa kewajiban perorangan atau organisasi terhadap informasi tersebut?
c) Teknologi dan sistem informasi telah mengakibatkan perubahan besar pada hukum dan praktek sosial yang melindungi hak kekayaan intelektual pribadi. Kekayaan intelektual (intellectual property) adalah kekayaan tak nyata yang diciptakan oleh perorangan atau perusahaan yang menjadi subyek untuk dilindungi di bawah hukum rahasia dagang (trade secret), hak cipta (copyright), dan paten (patent). Rahasia dagang : sembarang karya atau produk yang digunakan untuk kepentingan perusahaan yang dapat diklasifikasikan sebagai milik perusahaan tersebut, yang tidak dapat disediakan sebagai informasi publik. Hak cipta adalah hak yang diberikan melalui undang-undang yang melindungi pencipta kekayaan intelektual dari penggandaan oleh pihak lain untuk kepentingan apapun minimun dalam waktu 70 tahun. Paten adalah dokumen hukum yang memberikan pemilik hak monopoli eksklusif pada ide dibalik suatu penemuan selama 20 tahun. Hak ini dimaksudkan agar penemu dari mesin atau metode baru diberi penghargaan atas usahanya pada saat penemuaan mereka digunakan secara luas. Digital Milennium Copyright Act (DMCA) merupakan penyesuaian dari hukum hak cipta untuk menghadapi era internet. Menurut DMCA hal yang merupakan ilegal adalah membuat, menyebarkan, dan menggunakan peralatan yang dapat mengelakkan perlindungan berbasis teknologi dari material yang dilindungi hak cipta. Hak dan kewajiban kepemilikan (property rights and obligations) :
1) Hak dan kewajiban
Hak milik intelektual tradisional dilindungi dalam masyarakat digital, yang sulit dilacak kepemilikannya sedangkan untuk mengabaikannya demikian mudah.
2) Liabilitas dan Kontrol
Bersamaan dengan hukum tentang privasi dan kepemilikan, teknologi informasi baru juga menantang hukum liabilitas dan praktek-praktek sosial untuk memastikan individu dan institusi bertanggung jawab (accountable). Sebagai contoh siapa yang akan bertanggungjawab bila hal-hal berikut terjadi. Misal seseorang terluka karena mesin yang dikendalikan komputer. ATM tidak dapat digunakan karena komputer yang menangani transaksi tersebut rusak.
3) Kualitas sistem (system quality)
Apa standard kualitas data dan sistem yang harus dipenuhi untuk melindungi hak individu dan mengamankan masyarakat? Sampai dimana batas kualitas sistem yang dapat diterima dan secara layak teknologi. Pada titik apa seorang manajer mengatakan “Hentikan pengujian, kita telah mengerjakan semua yang dapat kita lakukan untuk menyempurnakan software ini. Kirimkan software ini!”. Individu dan organisasi memiliki tanggung jawab terhadap konsekuensi yang dapat diduga dan dapat dihidari, sehingga mereka berkewajiban untuk memikirkan dan memperbaikinya.Namun masalahnya, beberapa kesalahan sistem hanya bisa diduga dan diperbaiki memakan biaya sangat besar, sehingga tingkat kesempurnaan tersebut tidak layak secara ekonomi tidak ada yang mampu membeli produk tersebut. Tiga sumber utama kelemahan sistem adalah: software bugs dan error, kegagalan hardware atau fasilitas yang terjadi secara alami atau sebab lainnya, dan kualitas masukan data yang rendah.
4) Kualitas hidup (quality of life)
Apa nilai-nilai yang harus dipertahankan dalam masyarakat yang berbasiskan informasi dan pengetahuan? Apa institusi yang harus dilindungi dari pelanggaran? Apa nilai dan praktek budaya yang harus didukung dengan teknologi informasi baru? Kesetaraan, Akses dan Batas-batas: Komputer dan eknologi informasi mempunyai potensi untuk menghancurkan elemen-elemen yang berharga dari budaya dan masyarakat, meskipun keduanya juga membawa manfaat yang luar biasa.
Banyak hal yang menggembirakan dari dampak positif pemanfaatan teknologi informasi. Misal di bidang jasa pelayanan kesehatan, institusi kesehatan menggunakan teknologi informasi untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet. Sekarang banyak bermunculan polling atau layanan masyarakat dalam bentuk SMS (Short Message Service), termasuk juga untuk sistem perbankan. Namun kita sadari di sisi lain, kita sering mendengar dampak negatif dari pemanfaatan teknologi. Salah satu penelitian yang di lakukan di Universitas Tohoku Jepang menunjukan bahwa bila anak-anak dijejali aneka permainan komputer, maka lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya. Kejadian di Thailand di mana seorang gadis remaja gantung diri karena frustasi tidak dapat menyelesaikan permaian bomber man.
Dalam bidang kriminalitas, bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permaian komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Di bidang perbankan, lebih mengkhawatirkan lagi penggunaan kartu kredit illegal (carding). Belum lagi perseteruan antara pembuat virus dan antivirus yang tidak pernah berhenti sepanjang masa. Yang menjadi pertanyaannya selanjutnya adalah bagaimana hal tersebut disikapi? Apakah berdiam diri atau ikut terlibat dalam perkembangan teknologi informasi? Dampak positif dan negatif dari suatu perkembangan teknologi adalah sebuah pilihan yang tidak dapat dihindari.
Beberapa dampak negatif dari sistem informasi adalah seperti di bawah ini.
a) Keseimbangan pembagian kekuasaan antara sentralisasi dan desentralisasi.
b) Kecepatan perubahan mengurangi waktu respon menghadapi persaingan.
c) Menjaga batas antara keluarga, pekerjaan, dan liburan.
d) Ketergantungan terhadap sistem dan kerentanan sistem .
e) Kejahatan dan penyalahgunaan komputer.
f) Forensik komputer.
g) Potensi berkurangnya lapangan kerja.
h) Kesetaraan dan Akses : meningkatnya perpecahan diantara rasial dan kelas sosial .
i) Resiko kesehatan : Repetitive Stress Injury(RSI), Carpal Tunnel Syndrome (CTS), Computer Vision Syndrome (CVS) dan Technostress .
j) Akuntabilitas dan kontrol (accountability and control) : Siapa yang dapat dan harus bertanggung jawab atas pelanggaran informasi dan hak milik individu dan kolektif.
4.3.4 Pentingnya Etika dan Moral
Etika telah lama muncul sebelum adanya teknologi informasi . Isu etika selalu menjadi perhatian dalam masyarakat bebas dimanapun berada. Namun demikian, teknologi informasi telah meningkatkan perhatian atas masalah etika ini, memberi tekanan pada tatanan masyarakat yang ada, dan membuat aturan hukum yang ada menjadi kuno atau paling tidak timpang. Ada empat trend teknologi yang meningkatkan isu-isu etika seperti diringkas pada Tabel di bawah ini.
Tabe 4.2 Trend Teknologi dengan Isu-Isu Etika
Trend Dampak
Kemampuan komputer menjadi
dua kali lipat setiap 18 bulan Semakin banyak organisasi yang tergantung pada komputer untuk menjalankan kegiatan kritis mereka
Harga tempat penyimpanan data
yang turun drastis Organisasi dapat dengan mudah mengelola basis
data rinci tentang individu
Kemajuan dalam teknik analisis Perusahaan dapat menganalisis sejumlah besar data yang dikumpulkan dari individu untuk
mengembangkan profil rinci dari kebiasaan
perorangan
Kemajuan dalam teknologi
jaringan dan internet Menyalin data dari satu lokasi ke lokasi lain serta
akses data personal dari lokasi yang berjauhan dapat dilakukan dengan jauh lebih mudah
Pengembangan teknologi pada tingkat nasional hanya dalam arti hubungan pusat dengan daerah. Seringkali pengembangan teknologi informasi mengalami hambatan dikarenakan dikuasainya suatu teknologi oleh suatu institusi tunggal. Kejadian ini ditunjukkan dengan fakta bahwa pengembangan perangkat lunak yang relatif sangat didikte oleh sebuah perusahaan penyedia perangkat lunak besar. Negara-negara berkembang memiliki keterbatasan untuk mengembangkan teknologi. Baik dari segi kemampuan SDM, biaya maupun keterbatasan akses informasi. Barrier atau hambatan yang cukup dirasakan untuk pengembangan teknologi informasi antara lain seperti di bawah ini.
a) Masih dikuasainya hak pengembangan dan modifikasi perangkat lunak oleh vendor besar. Sehingga para konsumen ataupun calon pengembang haruslah melewati jalur yang panjang dan membutuhkan biaya tinggi untuk menjadi solution provider di dunia Teknologi Informasi. Biaya ini sangat membebani untuk keperluan investasi awal, dan produksi selanjutnya
b) Biaya perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan produk teknologi informasi masih sangat tinggi. Misalnya harga sistem operasi, harga kompiler, harga development tool. Di tambah biaya komponen perangkat lunak yang mau tidak mau dimasukkan ke dalam produk jadi. Sebagai contoh ketika membangun suatu sistem Point of Sale (POS) yang berbasiskan sistem operasi komersial, mau tidak mau komponen harga sistem operasi tersebut akan dimasukkan ke dalam harga akhir dari perangkat POS yang dikembangkan tersebut.
c) Biaya memperoleh informasi pendukung yang tersedia yang sangat dibutuhkan oleh developer sangat tinggi. Hal ini lazim dikenal sebagai Developer Network Subscription Fee. Apabila kita ingin menjadi pengembang teknologi informasi, agar dapat dilakukan akses kepada informasi-informasi penting biaya ini haruslah diperhitungkan.
d) Biaya pelatihan yang sangat tinggi memenuhi suatu syarat sertifikasi dari vendor agar dapat dipercaya menjadi solution provider ataupun trainning provider. Biaya-biaya di atas jelas menghambat keinginan pengguna yang antusias terjun mejadi pengembang teknologi informasi yang handal dan dikenal dunia. Di samping itu juga penguasaan secara sentral hak akses kepada pasar, serta pengakuan kerja menjadikan para pengembang TI di Indonesia kurang terdengar kiprahnya di dunia internasional, karena harus melalui tahapan-tahapan memutar yang membutuhkan biaya yang cukup besar. Sebelum akhirnya dapat menghasilkan suatu produk teknologi informasi.
4.3.5 Teknologi Informasi di Indonesia
Teknologi informasi telah masuk ke dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari kita. Internet, spreadsheet, wordprocessor, database telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Tidak hanya untuk yang berkecimpung dalam bidang komputer, teknik, perbankan atau sains, tapi juga telah berkembang ke dalam berbagai bidang lainnya. Komputer dan teknologi informasi telah menjadi satu dalam proses-proses belajar dan mengajar sehari-hari. Perkembangan teknologi yang cepat ini tanpa terasa telah memojokkan kita untuk mempelajari produk teknologi informasi ini secara cepat yang terkadang cenderung melakukan potong kompas. Dorongan untuk mengikuti perubahan teknologi ini menjadikan kita cenderung mempelajari pengetahuan dengan bersandar pada aplikasi-aplikasi yang populer. Populeritas suatu perangkat lunak yang sering dibentuk oleh strategi dan proses marketing yang hebat, sering menjadi dasar pemilihan perangkat lunak. Kadang kita kurang melihat pada kesesuaian perangkat lunak, juga sering kita mengabaikan dasar teknologi yang melandasinya, bahkan terkadang kita melupakan tujuan dari belajar itu sendiri.
Open source membuka kesempatan kepada kita untuk menjadi pembuat perangkat lunak, atau menyediakan jasa yang berkaitan dengan teknologi informasi. Internet menjadikan semua jaringan relatif terikat menjadi satu. Kemampuan tenaga TI lokal akan memungkinkan terbukanya kesempatan kerja di mancanegara. Secara aktif kita dapat menyebarkan pengetahuan tentang program open source, seperti LINUX dan lainnya melalui berbagai kesempatan kegiatan akademis dan non akademis. Ketersediaan beragam aplikasi dalam lingkungan open source, yang memungkinkan pula untuk kita gunakan dalam proses belajar-mengajar, tidak hanya dalam mata pelajaran komputer, tapi juga mata pelajaran lainnya, seperti biologi, kimia, akuntansi, linguistik, psikologi dan sebagainya. Secara perlahan-lahan, diharapkan nantinya akan berkembang developer-developer yang handal, yang berfungsi tidak hanya sebagai end-user yang hanya mengerti menggunakan sebuah kotak hitam saja.
Semua jenis aplikasi yang ada telah tersedia padanannya untuk lingkungan open source. Bahkan beberapa aplikasi yang ada di lingkungan open source tidak ada di lingkungan yang kini populer digunakan. Keterbatasan program aplikasi bukanlah suatu alasan yang cocok untuk menghalangi kita menoleh kepada penggunaan program jenis open source ini. Semua program open source membuka kesempatan untuk kita untuk menyesuaikan dengan kebutuhan kita.
Rangkuman
Penggunaan teknologi untuk berbagai kepentingan perlu diperhatikan. Pada dasarnya TI ditujukan untuk memudahkan kehidupan yang kita jalani bukan untuk menganggu kenyamanan hidup. Selanjutnya sangat wajar kita mendapat perlindungan secara pribadi (privasi) dari segala macam gangguan dan sejenisnya. Kemajuan teknologi memang mengisyaratkan perlunya perlindungan menyeluruh terhadap informasi jati diri kita agar hal ersebut tidak disalahgunakan untuk keperluan-keperluan yang mengganggu privasi kita.
Individu atau lembaga mulai memandang internet sebagai tools dalam media komunikasi dan periklanan karena murah namun jangkauannya global. Namun telah pula terjadi hal-hal negatif seperti SPAM. Tanpa TI kita mengenal dunia periklanan dengan konsep yaitu adalah seseorang/lembaga menyiarkan dan masyarakat tanpa merasa terganggu bisa melihat/mendengar iklan tersebut, sebaliknya bentuk iklan non-TI yang mengganggu masyarakat seperti penawaran yang dikirimkan ke rumah padahal kita tak pernah meminta hal tersebut. Demikian pula dengan internet, sama yaitu pengguna internet tidak ingin dipaksa dikirim penawaran oleh orang tidak dikenal. Di internet pun sama, kita tak akan protes menerima e-mail dari satu iklan berkala, announcement ataupun bentuk lainnya karena telah sepakat untuk menerima e-mail tersebut. Kita masuk ke situs tertentu supaya kita menerima e-mail secara berkala dalam bentuk pengumuman atau reviu. Konsep kesepakatan menerima e-mail tersebut di dalam dunia web adalah push technology. Dari segi etika, solusinya hanya satu yaitu berbagi (share/publish) melalui web atau media online, dan push bila memang ada kesepakatan individu penerima dengan pelaku bisnis.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Yani.. 2007. Panduan Menjadi Teknisi Komputer. Jakarta: PT. Kawan Pustaka.
Association for Computing Machinary (ACM), http://acm.org
Bertens, K. 1994. Etika, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org
Franz Magnis-Suseno, 1989. Etika Dasar, Jakarta: Kanisius, 1989.
Mengenal Sistem Operasi http://dhani.singcat.com.refleksi/2006.
Natakusumah, E.K., 2002. “Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia.”, Bandung : Pusat Penelitian informatika – LIPI.
Peter Denning, et al., 1989. "Computing as a Discipline," Communications of ACM, 32, 1 (January), 9-23.
Peter Denning. 1999. "Computer Science: the Discipline," In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds).
Robert H. Blissmer. 1985. Computer Annual, An Introduction to Information Systems 1985-1986 (2nd Edition), John Wiley & Sons.
Supriyanto. 2005. Teknologi Informasi dan Komunkasi. Bandung: Yudhistira
The World Bank Group, E-government definition; http://www1. worldbank.org/publicsektor/ egov/definition.htm.
Tim Koordinasi Telematika Indonesia. 2001. “Kerangka Teknologi Informasi Nasional”, Jakarta.
Tucker, Jr. and P. Wegner. 1996. "Computer Science and Engineering: the Discipline and Its Impact," In Handbook of Computer Science and Engineering, CRC Press, Chapter 1.
V. Carl Hamacher, et al. 2001. Computer Organization (5th Edition), McGraw-Hill.
Wawan Setiawan. 2006. Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung : UPIpress.
Wikipedia Indonesia, Ensiklopedia Bebas Berbahasa Indonesia.
William M. Fuori. 1981. Introduction to the Computer: The Tool of Business (3rd Edition), Prentice Hall.
Zubair, Achmad Chariris. 1987. Kuliah Etika. Jakarta: Rajawali Pers.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar